两位英国传奇制作人为何选择用小团队续写模拟经营新神话

109     2025-07-21 09:59:46

谁敢相信,这俩顶着“制作了《神鬼寓言》”名头的英国老大爷,居然悄悄溜进了上海——带着他们最新一手的“幻想馆”DLC,直接对中国玩家宣战(划掉)示好?

说实话,如果不是在7月10号那天下午,当面看到了Mark Webley和Gary Carr两双快被岁月“染色”成雪的头发和胡子,我都还以为这是哪个游戏展会的线下签售——其实是认错人了。

但事实比偶像剧还离谱。

两位老大哥不但是真人,还是英国游戏圈的“牛蛙家族”传奇——硬生生从八十年代一路卷到AI都开始写段子的2025年,这操作有点像那种你以为开局拿了个小王,结果摊牌才发现人家是主角自带光环。

而且,见面的时候就能瞬间破案,《双点医院》《双点校园》那些让你笑到胃疼的黑色幽默,基本上是他们这些老顽童的“日常嘴炮”直接搬运进游戏的,所以说,不搞笑都对不起自己的伦敦腔。

不过,别一口焉定,这次他们可不是来侃大山那么简单,有大事要搞——这新DLC《奇幻珍宝》刚一上线,直接用一大波RPG梗炸翻天。

想想都刺激,就像你打开模拟经营本想刷点金币,结果一抬头从屏幕里冒出来一堆游侠、法师、野蛮人,还有一颗d20掷子在logo里摇啊摇。

这操作,啥情况?难道模拟经营和跑团RPG真能组CP?

说真的,这背后可是有一连串谜题。

咱们这些“模拟经营党”,原本的主线流程就是日常运营、建楼养人、搞搞人事关系、顺便烧脑点钱,但偏偏这回连RPG职业都能混进来,要不是亲眼见到,我都怀疑是哪个粉丝自制MOD。

那问题来了——对于一家45人小厂来说,能把“模拟经营+RPG”这么新潮的玩法无缝衔接,还把团队玩到这种“什么都能往里整”的地步,真是灵光一现,还是背后其实有更深的套路?

这里面,说白了,就是那老生常谈但永远没答案的创意本源问题吧:开发者到底是在迎合玩家,忠于自己,还是顺着平台的资源推波助澜?

咱们一边扒细节,一边感慨,顺便调侃两句。

首先得交底,两位英国老顽童从《神鬼寓言》《黑与白》起家,“RPG元素”对他们来说根本没啥门槛。

按照他们的说法,这次真的是“情怀召唤”,连他们自己小时候都靠着“龙与地下城”度过无聊的英国雨夜,说是“信仰本能”不过分,说得再世俗点,他们自己就是跑团的资深铁粉。

而且,为啥要玩跨界?

他们说,玩家社群有啥建议就听啥,团队里谁最激动人心也跟着策划一波。

其实,一种打直球的理想型团队氛围就出现了——不是老板主导一切,更像是一群资深玩家凑到一起开“爆改脑暴会”,想出来的点子,第二天就可能实装直通游戏。

而且别以为他们贪心,做啥都要变DLC。

有人问,DLC和新作的边界模糊成啥程度才算合理?

Mark直接来一句:“点子合适就塞进原有体系里,不合适才考虑孵个新IP。”

比如说“水族馆”系统,乍一听完全可以变身成独立大作,但当时硬塞进了《双点博物馆》,刚好契合调性,性价比和玩家体验双赢。

这种脑回路,不骗你,只有那种既怕自己点子被错过、又舍不得等到“下一代再见”的制作人才敢这么野。

当然,这背后其实也保住了“双点”的内容干劲——不鼓捣一堆同行竞争的新作,努力把框架养壮,DLC不断部长出“新器官”,这简直就是模拟经营本身的“游戏性延续”,玩家又不是傻子,革新体验远比掏钱换壳要划算。

再看这家“小而美”的工作室,怎么能活得滋润,还要玩得风生水起?

背靠“世嘉”大树,可不是啥大甩卖的故事。

和别家旗舰资源倾斜,但产品始终四不象不同,双点反倒是世嘉收了个“安心撒手让它飞的小群体”。

没“长官意志”,“自生自灭”……哦不,是自给自足,团队稳定在45人,前几年到现在都没怎么变过。

Gary甚至自嘲得很:“你要真觉得规模太小,那不如直接把我开了试试?”(一张尴尬又不失礼貌的灿烂笑容。)

别笑,这种无所畏惧反倒是小团队的最大优势——随时迭代、极限压榨创意产能,而且每个人都“站在第一线”,“魔法就在有趣的聊天和会议里自动生成。”

至于为啥不招大批人扩张?

Gary道破天机——明明是热爱做游戏的主创,最怕被架空成“带团队投行式经理人”,那打工不是滋味,玩家也玩不出来高级感。直接说,“自己也想多‘下场玩’,公司做大了都不好意思抢键盘。”

人情味,不做作,这正是双点系列游戏独特魅力的来源。

不过,厂小不是说没梦想。

俩人支棱着个五年计划,说白了还是不会突破“微妙平衡”——也许以后多开一两张岗位,支持玩家社群和新老项目并行开发,但那种从“实验室模式”猛裂变成“超级航母”的日子,注定和他们绝缘。

说不定哪天老大爷就直接笑着宣布退休,“我们还想一直玩下去,何苦非要把公司做成军团?”

而谈到付费DLC和免费更新的纠结,这帮人也有他们的“老江湖”经验。

拿《双点医院》来说,17个内容更新里,付费不到一半,剩下全是免费,搭配工具箱,优化修复一个不落。

甚至Gary坦白讲,早些年血泪教训告诉他们,自定义、交互是关键,“如果你真想让社区变得热闹,记得老老实实给玩家开放‘DIY大舞台’。”

这都不是书本知识,是丢脸丢多了总结的人情世故。

再聊聊“双点”这块IP蓝图,俩创始人在采访里完全放飞。

Mark形容心里的“O.G.宇宙计划”,什么五十年、一百年,机场、高铁、地铁,甚至幻想玩家的孙子孙女还能接着在“双点县”里折腾剧情,梦到这份执念都觉得浪漫。

Gary补刀更直接:“咱的终极目标,是把日常里再平常不过的细节,全部用游戏做得“神神叨叨”,现实里的小镇风景和幻想乐园通通无缝对接,谁还不是个梦想家呢?”

你说,这种热忱,联盟合伙人不带点黑色幽默,还真拿不稳老板椅。

当然,回头一看,哪有什么人生剧本,双点团队才成立9年,在行业里还算小宝宝阶段。

有人好奇:“会不会下场再做个《黑与白》那样重量级的东西?”

两位创始人如实说,自己更爱“咱们这些小人物的舞台”。

不同题材他们都玩过,但就现在而言,“双点”的滋味还没玩够,除非未来十年又生变,那再说呗。

有网友关心“移动端啥时候上线?直接整一个手游系列吧!”

Mark和Gary立马摆手——技术门槛高,缺乏经验,光是当年PC转主机都熬了18个月,指望两把刷子就搞定手势操作?先别催好吧,但他们倒是没把话说死,“但未来真有靠谱团队合作,说不定玩得更大。”

总之,在中国、在全球,这帮人其实没什么高姿态,说话都是老艺术家一样叨咕。

Mark还专门提到感谢中国粉丝,数据摆上桌:“竟然有41%用户来自中国。”

Gary调侃得欢快,说是下次还要多来线下多听听大家意见,还承诺和玩家互动到底,“你们喜欢什么,我们就玩什么,咱们双向奔赴。”

多简单直白的承诺。

谜底终于揭晓,小作坊之所以能逆风翻盘、不靠拉投资水分也能在世嘉这个巨鳄口下优雅生存,靠的根本不是数据报表和规模效率。

而是团队成员那种自发的热爱、对创意的一腔孤勇,还有面对玩家意见时的那份“脸皮够厚,耳朵也够软”。

小而美,不就是咱们天天在找的“生活理想化”样板吗?

这个世界里,慢一点、真实一点、随性一点,结果总是最独特的那群人成了风景。

要说警示嘛,也许就是这样,不管走到哪,你永远别小看那些表面上“不包含大厂气质”,实际每一步都游刃有余的小团队。

毕竟,人情味、幽默感和灵魂有趣,有时候才是产品能活下去的终极护身符。

最后,不妨冒昧问一句,咱们新一代玩家对于“游戏该不该永远追着规模和大手笔扩张”这事儿,怎么看?你们更买哪种风格的单?

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